Одной из главных новостей этой недели стало откровение создателей серии Uncharted. Они рассказали, что в их играх существует скрытая механика: красные элементы интерфейса [по краям экрана], появляющиеся при «попадании», в действительности отображают «удачу» главного героя. Рано или поздно противники сделают точный выстрел и убьют Нейтана, если он переживёт достаточно промахов. В связи с этим мы решили вспомнить еще несколько скрытых механик в известных играх, о которых рассказали сами разработчики, а теперь мы расскажем о них вам.
Чтобы поучаствовать в розыгрыше приза, нужно ответить правильно на все 7 вопросов, поделиться своим результатом на странице ВК и написать в комментариях, какую игру вы перепроходили чаще всего и знаете как свои 5 пальцев. Приз — купон на 500 рублей в магазине Roxen, которые можно тратить по своему усмотрению. Победителя выберем в нашей группе Вконтакте из числа выполнивших условия конкурса.
Правда ли, что глубокое внимание к играющей музыке может серьезно помочь при прохождении Dark Souls III?
Как говорится, в Dark Souls мелочей не бывает. Боссы в Dark Souls III выбирают время и тип атаки в строгих временных закономерностях в соотвествии с играющей музыкой. Поэтому, прислушиваясь к музыке, реально можно предугадывать действия боссов. Однако, самый сложный босс не подчиняется этому алгоритму (что делает его еще сложнее). Кроме того, при ударах игра на долю секунды ставится на паузу, чтобы они ощущались еще мощнее.
Максимальная скидка на Dark Souls III. Game of the Year Edition
Могут ли разработчики в мультиплеерных играх намеренно увеличивать силу новичков?
Да, это, скорее всего, распространенная скрытая механика. Однако, она не настолько несправедлива, как кажется. При запуске Gears of War создатели заметили, что, если новые игроки не сделают ни одного убийства в своем первом мультиплеерном матче, то 90% из них никогда не начнет второй. Поэтому новички в своем первом бою имеют заметный бонус к урону, но лишь на первые несколько убийств. Совершив их, вы потеряете бонусы и по силе станете равным другим игрокам.
В легендарной Jagged Alliance 2 (оценка Metacritic 8.9) чем меньше вы пользуетесь быстрым сохранением, тем больше опыта получаете. Верите?
На самом деле вы близки к правде. Только в Jagged Alliance 2 от частоты сохранений зависел лут, который игроки находили в процессе прохождения. Чем реже сохранения, тем лучшие предметы доставались бы вам после сражений. Получаемый опыт в Jagged Alliance 2 не зависил от сохранений, в отличие от Severance: Blade of Darkness, где такая механика существовала.
Вряд ли кто-то назовет BioShock'и сверхсложными играми. Чтобы хоть как-то усложнить геймерам жизнь в своих играх разработчики сделали так, чтобы в контейнерах игроки по возможности находили то, что им в данный момент не нужно, но могло бы пригодится в будущем. Правда?
Разработчики всех игр прикладывают максимум усилий, чтобы игроки не чувствовали себя обманутым, и они получали только положительный опыт от игры. Создатели серии BioShock одни из самых щепетильных в этом вопросе. При открывании контейнеров игра, наоборот, заглядывала в инвентарь игрока и помещала в контейнер то, что по ее мнению нужно игроку. Также действовала и Элизабет, которая якобы находила полезные вещи на уровне (на самом деле она их генерирует сама). В BioShock вообще довольно много механик, обеспечивающих комфортное прохождение. Первый выстрел противников всегда мимо, чтобы избежать смертей непонятно откуда. Также с этой целью у Больших Папочек снижена скорость бега, если вы на них не смотрите. Когда у игрока остается мало здоровья, то на несколько секунд он становится неуязвимым, это создает впечатление, что вы были на волосок от смерти и избежали ее чудом. Возможно, именно поэтому BioShock'и кажутся немного простыми с точки зрения сложности прохождения.
Максимальная скидка на BioShock. The Collection
Была ли такая механика в DmC: Devil May Cry, что все враги из слепых зон игрока промахивались или останавливали свои атаки?
DmC: Devil May Cry получила не мало критики не только из-за переделанного образа Данте, но и из-за этой относительно скрытой механики. Разработчики добавили ее, чтобы игроки чувствовали себя супергероями и могли сражаться с огромным количеством врагов одновременно. Атаки врагов из слепых зон героя замедлены, а противники за кадром останавливают свои анимации. Тем не менее такая механика позволяла читерить с обзором на краю экрана.
Вопрос срывающий покровы: правда ли, что в Hearthstone есть фиксированное количество паков, после открытия которого можно гарантировано получить эпическую/легендарную карту?
Ответим сразу: да, фиксированное число паков есть. Чтобы получить хотя бы одну эпическую карту? нужно открыть максимум 20 паков, а для легендарной максимум 40. Такие лимиты есть во всех играх, где есть открытие рандомных паков/лутбоксов. В каждой такой игре есть счетчик, увеличивающий шанс выпадения крутой шмотки/карты для следующего открытия пака при невыпадении в этот раз. В Hearthstone, например, этот счетчик доводит вероятность до 100% при 20 и 40 открытых паках, соотвественно.
Максимальная скидка на Hearthstone. Комплект карт эксперта
Про помощь при прицеливании на геймпадах, наверное, знают все. Однако, даже на ПК разработчики помогают целиться игрокам. Пусть последние и не замечают этого. Верите?
Разработчики помогают нам во многом, даже когда мы этого не замечаем. Например, в Titanfall 2 размер снаряда (так, как его воспринимает игра) увеличивается в зависимости от удаленности от игрока. Это позволяет легче попадать в цели, которые находятся на растоянии или быстро движутся. В League of Legends существует так называемый эффект чупа-чупса для дистанционных атак и способностей. Если выпущенный снаряд за отведенную ему дальность пролета ни в кого не попал, то происходит проверка целей в небольшом радиусе вокруге него. Поэтому зона попадания такого снаряда выглядит как чупа-чупс.
Информация взята из большого треда в Twitter.
Остается лишь присоединиться к одному из твитов этой большой переписки: "Перечитывая этот тред я осознаю как сильно о нас заботятся геймдизайнеры. Это наполняет мое средце радостью. Спасибо тебе, геймдев."
Поделись своим успехом и участвуй в розыгрыше купона на 500 руб!
Чтобы поучаствовать в розыгрыше приза от магазина Roxen, поделись своим результатом вконтакте и напиши в комментариях, какую игру ты перепроходил чаще всего и знаешь как свои 5 пальцев. Победитель викторины будет выбран в нашей группе в ВК и объявлен в следующей рассылке выгодных предложений GameFarm.
Поделись своими результатами:
Викторина Gamefarm №17
Попробуйте еще раз
К сожалению, вы не достигли максимума и не сможете поучаствовать в розыгрыше купона. Попробуйте еще раз.
Информация взята из большого треда в Twitter. Остается лишь присоединиться к одному из твитов этой большой переписки: "Перечитывая этот тред я осознаю как сильно о нас заботятся геймдизайнеры. Это наполняет мое средце радостью. Спасибо тебе, геймдев."
Поделись своим успехом и участвуй в розыгрыше купона на 500 руб!
Чтобы поучаствовать в розыгрыше приза от магазина Roxen, поделись своим результатом вконтакте и напиши в комментариях, какую игру ты перепроходил чаще всего и знаешь как свои 5 пальцев. Победитель викторины будет выбран в нашей группе в ВК и объявлен в следующей рассылке выгодных предложений GameFarm.